एक Gamification विपणन रणनीति के 26 तत्व: सोशल मीडिया परीक्षक
सोशल मीडिया की रणनीति / / September 26, 2020
खेल हर जगह हैं।
अधिक से अधिक व्यवसायों के लिए सरलीकरण का उपयोग कर रहे हैं ब्रांड अवेयरनेस बनाएं और यूजर एंगेजमेंट ड्राइव करें.
गार्टनर, इंक। भविष्यवाणी करता है कि ग्लोबल 2000 संगठनों के 70% से अधिक के पास 2014 तक कम से कम एक गेमिफाइड एप्लिकेशन होगा।
पिछले कुछ वर्षों में, हमने उन कंपनियों की संख्या में भी वृद्धि देखी है, जो गामिफ़िकेशन सेवाएँ और समाधान प्रदान करती हैं Bunchball, BigDoor मीडिया, Badgeville तथा Gigya.
"गेमिफ़िकेशन में आम तौर पर गेम डिज़ाइन को गैर-गेम अनुप्रयोगों में लागू करना शामिल होता है ताकि उन्हें अधिक मज़ेदार और आकर्षक बनाया जा सके।" (से Gamification विकी)
इस प्रकार एक है 26 तत्वों के ए-जेड गाइड से आपको अवगत होना चाहिए जब आप अपने व्यवसाय के लिए एक गेम विपणन रणनीति पर विचार करते हैं.
# 1: अचीवर्स (बार्टल के प्रकार)
उन तरीकों को समझना, जिसमें लोग खेल के साथ बातचीत कर सकते हैं, डिजाइनरों के लिए आवश्यक जानकारी हो सकती है। Gamification की कई चर्चाओं में संदर्भ शामिल हैं रिचर्ड बार्टलेचार खिलाड़ी प्रकार: अचीवर्स, खोजकर्ता, हत्यारे और सोशलाइट.
निकोलस यी बार्टल के प्रकारों को सारांशित करने का एक अच्छा काम करता है। अचीवर्स, वे कहते हैं,
"खेल के लक्ष्यों से प्रेरित होते हैं, आमतौर पर किसी न किसी रूप में एकत्रित होते हैं - चाहे अनुभव अंक, स्तर या धन।"
(नोट: अन्य तीन प्रकारों की चर्चा नीचे # 5 खोजकर्ताओं, # 11 हत्यारों और # 19 सोशलाइटों में की जाएगी)
# 2: पुरस्कार के रूप में बैज
केविन वारहस लेखन,
“फोरस्क्यू की सुबह से और कई तरह के अन्य सामाजिक चेक-इन, पुरस्कार और बैज सभी क्रोध बन गए हैं… बड़ी और छोटी कंपनियों ने बहुत पहले महसूस किया है कि यह एक शानदार तरीका है ग्राहकों के साथ जुड़ें और उनकी सेवा के उपयोग के लिए उन्हें पुरस्कृत करें... लोगों को स्वाभाविक रूप से अपने कार्यों के लिए प्रशंसा करने और अपने मित्रों को दिखाने के लिए अपने निवेश किए गए समय और ऊर्जा का सबूत इकट्ठा करने में मज़ा आता है। "
इसके बारे में सोचें: आपने सामाजिक खेलों के माध्यम से क्या बैज अर्जित किया है? उन्होंने आपसे बात क्यों की है?
# 3: चुनौतियां
द्वारा हाल ही में चलाया गया एक अध्ययन स्टेफ़नी हरमन यह पाया कि खेल की चुनौतियों को वांछित लक्षित समूहों को संबोधित करने के लिए दर्जी होना चाहिए।
"एक जरूरी उपयोगकर्ता के जुड़ाव को बनाए रखने के लिए खिलाड़ी के जीवन चक्र के भीतर अंतर्निहित एप्लिकेशन और उपयोगकर्ता की स्थिति के संदर्भ पर विचार करें.”
इसके अलावा, उसके शोध से पता चलता है कि गेम के अनुप्रयोगों में चुनौतियां सामान्यीकृत नहीं की जा सकती हैं और कोई भी आकार-फिट-सभी मौजूद नहीं है। चुनौती का सेटअप दर्जी होना चाहिए संदर्भ और लक्ष्य दर्शकों पर निर्भर करता है और इसमें विविध चुनौतियां शामिल होनी चाहिए।
# 4: जनसांख्यिकी
व्यवसायों के लिए एक महत्वपूर्ण विचार के रूप में वे अपने ब्रांड के अनुभवों में खेल को एकीकृत करने के बारे में सोचते हैं गेमर्स की जनसांख्यिकी को जानें.
2011 के आंकड़े लॉस एंजिल्स खेल सम्मेलन पता चला कि:
"50% गेमर्स को महिला होने के कारण बताया गया है, 30% 45 से अधिक हैं, और अमेरिकी में 40 मिलियन हैं सक्रिय सामाजिक गेमर्स (जो सप्ताह में कम से कम 1 घंटा खेलते हैं), और 200 मिलियन से अधिक गेमर्स हैं फेसबुक।"
# 5: खोजकर्ता (बार्टल का प्रकार)
निकोलस यी वर्णनकर्ता के रूप में वर्णित किया जा रहा है:
"आभासी निर्माण के बारे में जितना संभव हो उतना पता लगाने के लिए प्रेरित किया गया है-जिसमें इसके भूगोल को मैप करना और खेल यांत्रिकी को समझना शामिल है।"
# 6: फ्लो थ्योरी
प्रवाह सिद्धांत द्वारा प्रस्तावित किया गया था मिहली सीसजेंटमिहैली, एक हंगेरियन मनोविज्ञान के प्रोफेसर, जो कहते हैं कि प्रवाह में, भावनाएं केवल समाहित नहीं हैं और न ही चैनल हैं, लेकिन सकारात्मक, सक्रिय और हाथ में कार्य के साथ गठबंधन किया गया है। प्रवाह को कुछ भी नहीं बल्कि गतिविधि पर गहन ध्यान केंद्रित के रूप में वर्णित किया जाता है - यहां तक कि अपने आप को या किसी की भावनाओं को भी नहीं।
Csíkszentmihályi पहचान करता है प्रवाह के दस कारक।
- स्पष्ट लक्ष्य
- एकाग्रता की एक उच्च डिग्री
- आत्म-चेतना की भावना का नुकसान
- समय की विकृत भावना, समय का व्यक्तिपरक अनुभव बदल जाता है
- प्रत्यक्ष और तत्काल प्रतिक्रिया
- क्षमता स्तर और चुनौती के बीच संतुलन
- स्थिति या गतिविधि पर व्यक्तिगत नियंत्रण की भावना
- गतिविधि आंतरिक रूप से पुरस्कृत है
- शारीरिक आवश्यकताओं के बारे में जागरूकता की कमी
- गतिविधि में अवशोषण
(नोट: सभी दस प्रवाह के अस्तित्व के लिए अनुभवी होने की आवश्यकता नहीं है।)
# 7: उपहार (गेम मैकेनिक्स)
उपहार उपयोगकर्ताओं को प्रेरित करने के लिए कई प्रकार के यांत्रिकी में से एक है। जबकि कुछ खेल पैसे, गिफ्ट कार्ड आदि के रूप में वास्तविक दुनिया के उपहारों का उपयोग कर सकते हैं, कई खेल आभासी उपहार के साथ खिलाड़ियों को प्रेरित करें; जैसे, फूल, बिल्ला।
# 8: मज़ा आ रहा है ठीक है
मारियो हेगर का कहना है कि अपने काम के क्षेत्र में वह एक उपयोगकर्ता के अनुभव को "जुआ" करने वाले व्यवसायों के लिए कई नकारात्मक प्रतिक्रियाओं के खिलाफ आया है। वह कहते हैं कि एक आम तर्क वह सुनता है:
"हम गंभीर व्यवसाय कर रहे हैं और काम पर मनोरंजन के लिए समय नहीं है।"
मारियो का सुझाव है कि आप उस टिप्पणी को यह पूछकर काउंटर कर सकते हैं कि व्यक्ति मज़ेदार और गंभीर काम को पारस्परिक रूप से अनन्य क्यों मानता है। जैसा वह कहता है,
“वर्ल्ड ऑफ Warcraft के खिलाड़ियों ने विकिपीडिया के बाद दूसरा सबसे बड़ा विकी बनाया। बच्चे खेल और मस्ती के माध्यम से दुनिया को समझते हैं। ”
क्या मज़े और काम को आपके व्यवसाय के लिए पारस्परिक रूप से अनन्य होना चाहिए?
# 9: ऑनलाइन गतिविधियों को बढ़ाना
शायद गेमिफाइड एप्लिकेशन और वेबसाइट्स में से एक आवश्यक प्रोत्साहन है, जहां कंपनियां कुछ गतिविधियों को प्रोत्साहित करें और फिर पुरस्कार क्रेडिट और उपहार इच्छित व्यवहार के लिए।
जैसा कि जनसांख्यिकी में चर्चा की गई है अपने उपयोगकर्ताओं के बारे में जानें अपनी गतिविधियों को सर्वोत्तम रूप से प्रोत्साहित करने के लिए आपको अच्छे विचार दे सकते हैं, उन्हें खेल में बनाए रखने और उन्हें वफादार ग्राहक बनाने में मदद करें।
# 10: जस्ट सो यू नो
कभी-कभी इस तरह की चीजें लोगों के लिए मायने रखती हैं, इसलिए सिर्फ अगर यह आपके साथ होता है, तो "Gamification" को जोड़ा गया था ऑक्सफोर्ड डिक्शनरी 2011 वर्ड ऑफ द ईयर शॉर्ट लिस्ट!
यह कहने के लिए पर्याप्त है, आप अधिक से अधिक चारों ओर शब्द देख रहे होंगे।
# 11: हत्यारे (बार्टल प्रकार)
इसके अनुसार निकोलस यी,
"हत्यारे अन्य खिलाड़ियों पर संकट पैदा करने के लिए आभासी निर्माण का उपयोग करते हैं, और दूसरों पर चिंता और दर्द भड़काने से संतुष्टि प्राप्त करते हैं।"
# 12: लीडरबोर्ड
लीडरबोर्ड खेलों की प्रमुख विशेषताओं में से एक है। वे पर परिभाषित कर रहे हैं Gamification विकी जैसा:
“एक साधन जिसके द्वारा उपयोगकर्ता अपने प्रदर्शन को दूसरों के अधीन कर सकते हैं। लीडरबोर्ड नेत्रहीन प्रदर्शित करते हैं जहां एक उपयोगकर्ता अन्य उपयोगकर्ताओं के संबंध में खड़ा है। उन्हें साइटों पर लागू किया जाता है ताकि यह दिखाया जा सके कि किन खिलाड़ियों ने सबसे अधिक उपलब्धियां हासिल की हैं। लीडरबोर्ड पर प्रदर्शित होने की इच्छा खिलाड़ियों को अधिक उपलब्धियां हासिल करने के लिए प्रेरित करती है, बदले में गहरी सहभागिता प्रदान करती है। ”
# 13: प्रेरक डिजाइन
यह आवश्यक है विचार करें कि खिलाड़ियों को क्या प्रेरित करता है जब आप एक गेम के लिए एक प्रभावी और सफल डिज़ाइन बनाने के बारे में सोचते हैं।
गेबे ज़िचरमन लेखन,
“अच्छा सरलीकरण डिजाइन चाहता है संगठन के उद्देश्यों को समझें और संरेखित करें एक खिलाड़ी की आंतरिक प्रेरणा (कुछ करने के लिए एक जन्मजात ड्राइव, या अपने आप में और अपने आप में पुरस्कृत होने वाली गतिविधियों का आपका पीछा) के साथ। फिर, बाहरी पुरस्कार और आंतरिक रूप से संतोषजनक डिजाइन के उपयोग के माध्यम से, खिलाड़ी को अपनी महारत की यात्रा के माध्यम से स्थानांतरित करें। इस यात्रा में सगाई बनाने के लिए इच्छा, प्रोत्साहन, चुनौती, इनाम और प्रतिक्रिया जैसे तत्वों की आवश्यकता होती है। ”
# 14: काम के विपरीत नहीं
डॉ। स्टुअर्ट ब्राउन उनकी टेड में कहा गया है, "खेल काम के विपरीत नहीं है।" बजाय, जुआ खेलने के मूल में होने के बारे में सोचें और जब अच्छा किया, लोग कर सकते हैं चंचल गतिविधियों में संलग्न हैं और अभी भी एक ही समय में व्यापार करते हैं.
# 15: संगठनात्मक लक्ष्य
हमने पहले से ही कई दृष्टिकोणों से गेम डिज़ाइन पर चर्चा की है, लेकिन जीरो वैन ब्री पता चलता है, खेल चाहिए तीन स्तरों पर अपील: व्यक्तिगत, संगठनात्मक और सामाजिक.
संगठनात्मक दृष्टिकोण से, गेम्स को संगठन के लक्ष्यों में योगदान देना चाहिए; जैसे, एक ईंट-और-मोर्टार स्टोर में पैदल यातायात प्राप्त करना, अपने ब्रांड के व्यक्तित्व का प्रदर्शन करना और अपने मूल मूल्यों का प्रदर्शन करना।
अपने खेल के संगठनात्मक लक्ष्यों के बारे में सोचकर इसमें शामिल सभी के लिए जीत होगी।
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विवरण के लिए यहां क्लिक करें - बिक्री के बारे में पता लगाएं 22ND!# 16: प्रोग्रेस बार (गेम मैकेनिक्स)
मानो या न मानो, लिंक्डइन पर प्रोफ़ाइल पूर्णता बार गेम मैकेनिक्स के उदाहरण के रूप में देखा जा सकता है। यह देखने के लिए कि प्रोफ़ाइल को कितना अधिक पूरा करने की आवश्यकता है, कई लोगों को कदम उठाने के लिए प्रेरित किया जाएगा लिंक्डइन की अधिक उन्नत सुविधाओं का लाभ उठाने में सक्षम होने के वादे के साथ 100% पूर्णता।
# 17: मात्रात्मक परिणाम
हमने अब तक यह स्थापित किया है कि संगठनात्मक लक्ष्यों का पालन करते हुए एक संगठन के लिए एक खेल मज़ेदार और गंभीर व्यवसाय दोनों हो सकता है। लेकिन किसी भी अन्य रणनीति या रणनीति की तरह, जिसे आप नियोजित कर सकते हैं, आप भी करना चाहते हैं परिणाम की मात्रा निर्धारित करने के तरीके.
Gamification विश्लेषिकी के माध्यम से आप चाहते हैं उपलब्धि और स्तरों द्वारा उपयोगकर्ता की भागीदारी, दैनिक गतिविधियों और उपयोगकर्ताओं जैसी चीजों को ट्रैक करें. और आखिरकार, आप चाहते हैं अगर जानते हैंआपने अपने व्यवसाय के लिए उपभोक्ता के रिश्ते को सकारात्मक तरीके से प्रभावित किया है.
# 18: पुरस्कार
क्रिश दुग्गन पुरस्कार में कुछ महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि है। वह लिखता है,
“स्थिति और आभासी पुरस्कार केवल उस समुदाय के रूप में मूल्यवान हैं जिसमें उन्हें सम्मानित और प्रदर्शित किया जाता है। स्मार्ट गैमीफिकेशन के लिए किसी ब्रांड के संपूर्ण उपयोगकर्ता अनुभव पर रिवार्ड प्रोग्राम के गहन एकीकरण की आवश्यकता होती है; चाहे वह इसके मुख्य मुखपृष्ठ, मोबाइल ऐप, समुदाय, ब्लॉग या किसी अन्य डिजिटल टचपॉइंट पर हो ब्रांड। "
अपने समुदाय को एक मूल्यवान उपयोगकर्ता अनुभव बनाएँ जहां उपयोगकर्ता भाग लेने में गर्व महसूस करेंगे और परिणामस्वरूप आपके पुरस्कारों के मूल्य के लिए अधिक झुकाव होगा।
# 19: सोशलाइट्स (बार्टल का प्रकार)
इसके अनुसार निकोलस यी, समाजवादी, या समाजवादी, जैसा कि वह उन्हें कहता है,
"अपने साथी गेमर्स के साथ समझाने और भूमिका निभाने के लिए वर्चुअल कंस्ट्रक्शन का उपयोग करें।"
अब जब हम सभी चार प्रकार के खिलाड़ियों का पता लगा चुके हैं, तो क्या आप इस बारे में उत्सुक हैं कि आप किस प्रकार के गेमर हैं?
बार्टल पेपर ने गेमर के मनोविज्ञान की बार्टल टेस्ट के विकास के लिए नेतृत्व किया, गेमर्स की व्यवहार वरीयताओं को चिह्नित करने के लिए डिज़ाइन किया गया 30-प्रश्न का परीक्षण। आप पर परीक्षा ले सकते हैं GamerDNA.
# 20: रणनीति और Gamification
तो हम रणनीति और सरगम को समझने के तरीके के बारे में क्या करते हैं और इससे व्यवसायों को खुद को बढ़ावा देने में मदद मिलेगी?
आइडेंटिटीमाइननिम्नांकित कथन के साथ हाल की पोस्ट इसे अच्छी तरह से प्रस्तुत करती है:
“Gamification के भीतर विपणन रणनीति प्रोत्साहन है कि अपने रणनीतिक लक्ष्य की ओर बढ़ने के लिए दर्शकों को प्रेरित करें, जो हो सकता है जागरूकता पैदा करें, बिक्री करें या नए लीड की पहचान करें. मुद्दा खेल बनाने का नहीं बल्कि करने का है एक विपणन प्रयास में खेल यांत्रिकी शामिल करें.”
दूसरे शब्दों में, एक खेल खेलने के लिए एक खेल नहीं है, लेकिन यह सुनिश्चित करें कि आप हमेशा के लिए संज्ञानात्मक हैं आपके द्वारा नियोजित गेम के कारण - ब्रांड जागरूकता के लिए, लीड और पहचान बनाने और उत्पन्न करने के लिए बिक्री।
# 21: उपयोगकर्ता की आवश्यकताएं और लक्ष्य
डस्टिन डायटोमासो व्यवसायों की मदद के लिए कई सवालों पर चर्चा करते हैं क्योंकि वे अपने उपयोगकर्ताओं के लिए खेलों पर शोध करने के लिए सेट होते हैं:
आपके उपयोगकर्ता कौन हैं?
- उनकी जरूरतें क्या हैं? और लक्ष्य? वे क्यों खेल रहे हैं?
- क्या उन्हें वापस पकड़ रहा है अपनी क्षमता को प्राप्त करने से? क्या यह महत्वाकांक्षा की कमी (विश्वास है कि हाथ में काम पूरा करना मूल्यवान है) या संकाय की कमी (कार्य को पूरा करने की क्षमता)?
- उनकी प्राथमिक खेल शैली क्या है (एकल, प्रतिस्पर्धी, सहकारी)?
- वे किसके साथ खेल रहे हैं?
- उन्हें किस सामाजिक क्रिया में आनंद मिलता है, और क्यों?
- वे किस मेट्रिक्स की परवाह करते हैं?
कई प्रेरक चालक हैं और DiTommaso आपको सलाह देते हैं चार प्रमुख कारकों को सरल बनाएं. तय करें कि क्या आपके उपयोगकर्ता इससे प्रेरित हैं:
- लक्ष्यों की प्राप्ति या अनुभव का आनंद
- पता लगाने के लिए संरचना और मार्गदर्शन या स्वतंत्रता
- दूसरों का नियंत्रण या दूसरों से जुड़ना
- कर्मों में स्वार्थ या कर्मों में सामाजिक हित
क्या आपने अपने व्यवसाय के लिए एक खेल बनाया है? आपको अपने उपयोगकर्ताओं को कैसे पता चला?
# 22: आभासी वातावरण और सगाई
जैसा क्रिस्टन बोर्गॉल्ट बताते हैं, जैसे खेल फार्म विल तथा वारक्राफ्ट की दुनिया हर महीने लाखों खिलाड़ियों के लाखों हैं। उसने पूछा:
"ऐसा क्या है जो इतने सारे लोगों को इन आभासी वातावरणों में गहराई से जुड़ने के लिए आकर्षित करता है?"
हो सकता है कि इसे खेलने के लिए इंसान के साथ कुछ करना पड़े? हमारी दुनिया और हमारे अनुभवों को जानने का प्रयास करने का एक तरीका? या शायद यह व्याकुलता की हमारी इच्छा के बारे में या हमारे दिन की सामान्य मांगों से आराम पाने का कोई तरीका खोजने की आवश्यकता है?
जो भी कारण हैं, यह स्पष्ट है कि गेम डिजाइनर और व्यवसाय अपने लाभ के लिए आभासी वातावरण का उपयोग कर रहे हैं और उपयोगकर्ताओं की व्यस्तता को भुनाने में लगे हैं।
क्या आप अपने व्यवसाय के किसी भी हिस्से को गिमिक करेंगे?
# 23: वेबसाइट इनवॉइस
डगलस मैकमिलन का कहना है कि सरलीकरण बासी वेबसाइटों को नष्ट कर रहा है और उन्हें वीडियो गेम में बदल रहा है।
“वीडियो गेम डिजाइनरों ने पिछले कुछ दशकों को अपने उत्पादों को नशे की लत बनाने की कला को पूरा करने में बिताया है। अब पारंपरिक कंपनियां तथाकथित गेमिफिकेशन तकनीकों का उपयोग करके अपनी वेबसाइटों के लिए वफादारी का निर्माण कर रही हैं. लीडरबोर्ड जैसे रणनीति, जो उपयोगकर्ताओं को अंकों के लिए एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, पूरे वेब पर आम हो रहे हैं। "
# 24: (ई) xamples
टॉम एडवर्ड्स सूचियों Gamification का उपयोग करते हुए 15 ब्रांडों के उदाहरण और विशिष्ट तंत्र जो वे उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने के लिए उपयोग करते हैं:
- एक्सबाक्स लाईव- उपलब्धियां, लीडरबोर्ड
- सचाई से-बदले, पुरस्कार
- Gowalla—बाड़, पिन
- GetGlue-rewards
- लिंक्डइन-प्रगति पट्टी
- बिक्री बल-ब्लेडरबोर्ड, उपलब्धियां, लेवलिंग
- पुदीना- उपलब्धियां, प्रगति बार
- चौकियों-वास्तविक मुद्रा, पुरस्कार
- Shopkick—आदि की मुद्रा, पुरस्कार, प्रतियोगिता
- बानगी-फेसबुक क्रेडिट, वर्चुअल गुड्स, गिफ्टिंग, शेयरिंग
- स्टारबक्स-सुख, पुरस्कार
- नाइके- उपलब्धियां, बैज, चुनौतियां, पुरस्कार
- भैंस जंगली पंख—त्रिव्या, चुनौतियां
- माइक्रोसॉफ्ट- उपलब्धियां, प्रतियोगिताएं
- अमेरिकन एयरलाइंस-प्रगति पट्टी
और यहाँ एक उदाहरण है कि मैं कई सोशल मीडिया परीक्षक पाठकों को पहचान सकता हूँ - सामाजिक मीडिया परीक्षक नेटवर्किंग क्लब-बिल्डबोर्ड, पॉइंट और बैज।
जैसा कि आप अपने दिन और सप्ताह के आसपास चलते हैं, उन स्थानों को नोटिस करें जहां व्यवसाय गेम का उपयोग कर रहे हैं; जैसे, स्थानीय कॉफी शॉप, सुपरमार्केट, गैस स्टेशन, इलेक्ट्रॉनिक्स स्टोर और ऑनलाइन व्यापारी। आप हैरान हो सकते हैं!
# 25: (क) क्या आप गेमिफाई करना चाहते हैं?
डस्टिन डायटोमासो आपको सलाह देता है सवालों की एक श्रृंखला पूछो:
- आपके उत्पाद या सेवा को सरलीकृत करने का क्या कारण है?
- यह उपयोगकर्ता को कैसे लाभान्वित करता है?
- क्या वे इसका आनंद लेंगे?
“यदि आप आत्मविश्वास के साथ इन सवालों का जवाब दे सकते हैं, यदि सरगम आपके व्यवसाय के उत्पाद या सेवा के लिए एक अच्छा फिट है और यदि उपयोगकर्ता इसे पसंद करते हैं, तो अपने व्यावसायिक लक्ष्यों की खोज के लिए आगे बढ़ें.”
DiTommaso भी आपको सलाह देता है निम्नलिखित तीन प्रश्नों का पता लगाएं:
- आपके व्यवसाय के लक्ष्य क्या हैं?
- उन व्यावसायिक लक्ष्यों को पूरा करने के लिए उपयोगकर्ता कैसे प्राप्त करते हैं?
- आप उपयोगकर्ताओं को क्या कार्यवाही करना चाहते हैं?
आपके पास जितनी अधिक जानकारी होगी, आपके पास एक प्रभावी और प्रासंगिक गेमिंग अनुभव को डिजाइन करने के लिए बेहतर मौका होगा।
# 26: उपयुक्त समय पर Zeitgeist
चाहे आप "गामिफ़िकेशन" शब्द या अवधारणाओं से प्यार करते हैं या नहीं, यह स्पष्ट है कि कुछ ही वर्षों में इसने पकड़ लिया है।
जैसा गेबे ज़िचरमन लेखन,
"शब्द ने लोकप्रिय लेक्सिकॉन में प्रवेश किया है... सबसे शक्तिशाली तकनीक के साथ, यह शायद कहीं भी नहीं जा रहा है, और इसकी सफलता का कोई छोटा हिस्सा यह नहीं है कि यह वास्तव में पहला व्यवहार्य शब्द है खेल के बाहर खेल अवधारणाओं का उपयोग करने की अवधारणा को समझाया. इसने उचित समय पर ज़ेगेटिस्ट को भी मारा है। ”
तुम क्या सोचते हो? व्यक्तिगत रूप से या आपके व्यवसाय के हिस्से के रूप में आपके पास गेम-आधारित मार्केटिंग के साथ क्या अनुभव है? कृपया अपने प्रश्न और टिप्पणियाँ नीचे दिए गए बॉक्स में छोड़ दें।